المعضلة الرقمية: كيف يشكل الوقت الذي يقضيه الطفل أمام الشاشة دماغه النامي

تموز/يوليو، 2024

ينمو الأطفال اليوم في عالم تهيمن عليه وسائل الإعلام الرقمية (DM) بشكل متزايد - من الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية إلى ألعاب الفيديو والشبكات الاجتماعية. يقضي الطفل الأمريكي العادي الآن ما يقرب من 5 ساعات يوميًا في التعامل مع هذه التقنيات، بالإضافة إلى أي واجبات مدرسية أو استخدام الشاشات المتعلقة بالواجبات المنزلية. وقد أثار هذا الارتفاع السريع في استخدام الوسائط الرقمية مخاوف بشأن آثارها المحتملة على نمو أدمغة الشباب.

سعى فريق من الباحثين بقيادة سامسون نيفينز في معهد كارولينسكا في السويد إلى تسليط الضوء على هذه القضية الملحة. وفي دراسة طولية بارزة نُشرت في مجلة التقارير العلمية، فحصوا كيفية تأثير الأنواع المختلفة من استخدام وسائل التواصل الاجتماعي وألعاب الفيديو والتلفزيون/مشاهدة الفيديو على التطور الهيكلي لمناطق الدماغ الرئيسية لدى الأطفال على مدى 4 سنوات.

ويوضح نيفينز: "يشمل المصطلح العام "الوسائط الرقمية" مجموعة واسعة من الأنشطة، والتي يمكن أن يؤثر كل منها على نمو الدماغ بطرق مختلفة. "لذلك كان من المهم بالنسبة لنا أن ننظر إلى هذه العناصر كل على حدة، بدلاً من جمعها معًا."

استمد الباحثون بياناتهم من دراسة التطور المعرفي للدماغ لدى المراهقين (ABCD)، وهو مشروع واسع النطاق وطويل الأجل يتابع أكثر من 11,000 طفل في الولايات المتحدة من سن 9-10 سنوات حتى سن المراهقة. على فترات سنوية، أبلغ الأطفال عن استخدامهم اليومي المقدر لمختلف أنشطة DM. كما خضعوا كل عامين لفحوصات التصوير بالرنين المغناطيسي (MRI) لتتبع التغيرات في بنية الدماغ مع مرور الوقت.

وقد ركز نيفينز وزملاؤه تحليلهم على ثلاث مناطق رئيسية في الدماغ: القشرة الدماغية والمخطط والمخيخ. ومن المعروف أن القشرة، التي تشكل الطبقة الخارجية من الدماغ، تلعب دورًا حاسمًا في الوظائف الإدراكية العليا مثل الذكاء. ويشارك المخطط في التحكم الحركي والتعلم ومعالجة المكافآت. أما المخيخ، الذي يرتبط تقليدياً بتنسيق الحركة، فقد ارتبط مؤخراً بمجموعة من العمليات الإدراكية والعاطفية.

ومن المثير للدهشة أن الباحثين وجدوا أن استخدام الوسائط الرقمية بشكل عام لم يغير بشكل كبير من مسارات نمو القشرة أو المخطط. "يقول نيفينز: "لقد افترضنا في البداية أن بعض أنواع الوسائط الرقمية، مثل ألعاب الفيديو، قد تكون مرتبطة بزيادة مساحة سطح القشرة الدماغية، والتي تم ربطها بالذكاء. "ولكن لم يكن هذا هو الحال."

ومع ذلك، لاحظ الفريق بعض الأنماط المثيرة للاهتمام عندما يتعلق الأمر بالمخيخ. أظهر الأطفال الذين قضوا وقتًا أطول في استخدام وسائل التواصل الاجتماعي انخفاضًا طفيفًا في حجم المخيخ على مدى 4 سنوات، مع تسارع الاتجاه التنموي في وقت لاحق في مرحلة المراهقة. في المقابل، أظهر أولئك الذين خصصوا وقتًا أطول لممارسة ألعاب الفيديو زيادة صغيرة ولكن ذات دلالة إحصائية في حجم المخيخ خلال هذه الفترة الحرجة من نضج الدماغ.

"ويوضح نيفينز: "المخيخ هو منطقة دماغية حساسة بشكل خاص للتأثيرات البيئية، سواء خلال فترة ما قبل الولادة أو خلال فترة الطفولة والمراهقة. "لذا فمن المنطقي أن نرى بعض التأثيرات هناك، حتى لو كانت أحجام التأثيرات الإجمالية صغيرة جدًا."

وتثير هذه النتائج تساؤلات مثيرة للاهتمام حول الآليات المحتملة الكامنة وراء الارتباطات الملحوظة. يتمثل أحد الاحتمالات في أن التشتت المستمر والتبديل المتكرر للمهام المتأصل في استخدام وسائل التواصل الاجتماعي يمكن أن يعطل عمليات التقليم الطبيعي وعمليات التصفية النخاعية التي تحدث في المخيخ خلال هذه المرحلة من النمو. وعلى العكس من ذلك، قد توفر الطبيعة الأكثر تركيزًا والموجهة نحو الهدف في ألعاب الفيديو تحفيزًا معرفيًا يدعم نمو المخيخ.

"ويحذر نيفينز قائلاً: "بالطبع، هذه مجرد فرضيات في هذه المرحلة. "نحن بحاجة حقًا إلى مزيد من الأبحاث، وخاصة الدراسات الطولية مع فترات متابعة أطول، لفهم الآثار الطويلة الأجل لهذه الاتجاهات بشكل كامل."

وثمة اعتبار رئيسي آخر هو الأهمية السريرية لأحجام التأثير التي لوحظت في هذه الدراسة. فبينما وجد الباحثون ارتباطات ذات دلالة إحصائية بين استخدام DM ونمو المخيخ، إلا أن الحجم الفعلي لهذه التأثيرات كان صغيراً جداً - تغيير سنوي قدره 0.05 فقط، وهو ما اعتبره الفريق "ذا مغزى" نظراً لاحتمال تراكمه مع مرور الوقت.

"وتوضح نيفينز قائلةً: "في مجال علم النفس وعلم الأعصاب، هناك جدل مستمر حول ما يشكل حجم تأثير ذي مغزى حقيقي. "غالبًا ما يتم انتقاد المعايير التقليدية التي اقترحها كوهين باعتبارها اعتباطية، وهناك اعتراف متزايد بأن أحجام التأثير يجب أن تؤخذ بعين الاعتبار في سياقها."

على سبيل المثال، حتى التأثير البسيط على شيء ما مثل الانتباه قد يكون له عواقب كبيرة في العالم الحقيقي إذا كان يؤثر على الأداء الأكاديمي للطفل أو الأداء الاجتماعي على مدار فترة نموه. وعلى العكس من ذلك، فإن التأثير الذي يبدو كبيرًا جدًا في الوقت الحالي قد يتم تخفيفه في نهاية المطاف عن طريق التعود أو الآليات التعويضية.

ويشير نيفينز: "مع استخدام DM، نحن نتحدث عن سلوك أصبح منتشرًا بشكل متزايد في كل مكان في الطفولة الحديثة". "لذلك حتى التأثيرات الصغيرة على الدماغ يمكن أن تتراكم لتنتج اختلافات ذات مغزى على المستوى الفردي."

وجد الباحثون أيضًا أن الحالة الاجتماعية والاقتصادية (SES) لعبت دورًا مهمًا في نمو الدماغ، حيث أظهر الأطفال من خلفيات اجتماعية واقتصادية منخفضة مساحات سطحية قشرية وحجم مخيخي أصغر مقارنة بأقرانهم من ذوي المستويات الاجتماعية والاقتصادية الأعلى. يتماشى هذا مع مجموعة متزايدة من الأبحاث التي تُظهر التأثير العميق للعوامل البيئية، بما في ذلك دخل الأسرة وجودة الحي، على النضج الهيكلي والوظيفي للدماغ.

ومن المثير للاهتمام، أن الفريق لم يلاحظ أي تفاعلات مهمة بين SES واستخدام الوسائط الرقمية ونمو الدماغ. يشير هذا إلى أن تأثيرات الوسائط الرقمية كانت متسقة عبر الخطوط الاجتماعية والاقتصادية، بدلاً من تضخيمها أو إضعافها بسبب السياق البيئي الأوسع للطفل.

وبالمثل، لم يجد الباحثون أي اختلافات بين الجنسين في العلاقات بين استخدام الوسائط الرقمية وبنية الدماغ. تقول نيفينز: "كان هذا مفاجئًا بعض الشيء، نظرًا لأننا نعلم أن الفتيان والفتيات غالبًا ما يتفاعلون مع وسائل الإعلام الرقمية بطرق مختلفة تمامًا". "لكن يبدو أن الآليات العصبية الكامنة وراء ذلك قد تكون متشابهة، على الأقل عندما يتعلق الأمر بمناطق الدماغ المحددة التي فحصناها."

يتمثل أحد قيود الدراسة في اعتمادها على بيانات استخدام الأطفال أنفسهم لشاشات الحاسوب المدمجة المبلغ عنها ذاتيًا. في حين أظهرت الأبحاث السابقة أن المراهقين يمكنهم تقديم تقديرات موثوقة بشكل معقول لوقت استخدامهم للشاشة، إلا أن هناك دائمًا احتمال وجود تحيز أو عدم دقة في التذكر. لاحظ الباحثون أن الوقت الذي أبلغ عنه الآباء والأمهات الذي قضوه أمام الشاشات كان أقل باستمرار من الوقت الذي أبلغ عنه الأطفال، مما يسلط الضوء على التحديات في الحصول على مقاييس سلوكية دقيقة.

بالإضافة إلى ذلك، فإن أسئلة الاستطلاع المستخدمة في دراسة ABCD لم تلتقط بعض الفروق الدقيقة، مثل توقيت استخدام ألعاب الفيديو (على سبيل المثال، النهار مقابل الليل) أو الأنواع المحددة لألعاب الفيديو التي يتم لعبها. من المحتمل أن تؤثر هذه العوامل على نمو الدماغ بطرق مختلفة.

يشير نيفينز إلى أنه "لم نتمكن أيضًا من النظر في التأثيرات التفاعلية المحتملة لاستخدام أشكال متعددة من الوسائط الرقمية في وقت واحد". "في العالم الحقيقي، غالبًا ما يكون لدى الأطفال هواتف ذكية وأجهزة لوحية وأجهزة ألعاب تتنافس جميعها على جذب انتباههم في نفس الوقت. إن فك تشابك أنماط الاستخدام المعقدة هذه هو مجال مهم للأبحاث المستقبلية."

وعلى الرغم من هذه القيود، إلا أن التصميم الطولي للدراسة وحجم العينة الكبير والمتنوع يضفي أهمية كبيرة على نتائجها. ويأمل الباحثون في أن يساعد عملهم في تحفيز المزيد من التحقيق في هذا المجال سريع التطور في نمو الأطفال والمراهقين.

تقول نيفينز: "من الواضح أن الوسائط الرقمية أصبحت الآن جزءًا لا يتجزأ من حياة معظم الشباب، سواء للأفضل أو للأسوأ". "بصفتنا علماء، تقع على عاتقنا مسؤولية فهم كيفية تشكيل هذه التقنيات لأدمغة الجيل القادم وقدراته المعرفية. عندها فقط يمكننا تزويد الآباء والمعلمين وصانعي السياسات بالإرشادات القائمة على الأدلة التي يحتاجونها لضمان حصول الأطفال على أقصى استفادة من العالم الرقمي مع تقليل المخاطر إلى أدنى حد ممكن."

في نهاية المطاف، فإن قصة الوسائط الرقمية وتطور الدماغ هي قصة معقدة، ولا توجد إجابات سهلة. لكن دراسات مثل هذه الدراسة هي خطوات حاسمة نحو كشف هذا التعقيد - ورسم مسار للمضي قدمًا يحمي رفاهية شباب اليوم.

 

المرجع (المراجع)
  1. https://doi.org/10.1038/s41598-024-63566-y

 

انقر على TAGS للاطلاع على المقالات ذات الصلة :

الطب | علم الأعصاب | وقت الشاشة | الهواتف الذكية | وسائل التواصل الاجتماعي | المجتمع

نبذة عن الكاتب

  • ديلروان هيراث

    ديلروان هيراث هو طبيب بريطاني متخصص في الأمراض المعدية ومدير تنفيذي في مجال الأدوية الطبية ولديه خبرة تزيد عن 25 عامًا. بصفته طبيبًا، تخصص في الأمراض المعدية وعلم المناعة، وطور تركيزًا حازمًا على التأثير على الصحة العامة. طوال حياته المهنية، شغل الدكتور هيراث العديد من الأدوار القيادية الطبية العليا في شركات الأدوية العالمية الكبرى، وقاد التغييرات السريرية التحويلية وضمن الوصول إلى الأدوية المبتكرة. حاليًا، يعمل كعضو خبير في كلية الطب الصيدلاني في لجنة الأمراض المعدية ويواصل تقديم المشورة لشركات العلوم الحيوية. عندما لا يمارس الطب، يستمتع الدكتور هيراث برسم المناظر الطبيعية ورياضة السيارات وبرمجة الكمبيوتر وقضاء الوقت مع عائلته الصغيرة. يحافظ على اهتمامه الشديد بالعلوم والتكنولوجيا. وهو EIC ومؤسس DarkDrug.

ثبتها على بينتريست

دارك دارك دوغ

مجاناً
عرض