डिजिटल दुविधा: स्क्रीन टाइम कैसे विकासशील मस्तिष्क को आकार देता है

जुलाई, 2024

आजकल बच्चे डिजिटल मीडिया (डीएम) के बढ़ते प्रभुत्व वाली दुनिया में बड़े हो रहे हैं - स्मार्टफोन और टैबलेट से लेकर वीडियो गेम और सोशल नेटवर्क तक। औसत अमेरिकी बच्चा अब इन तकनीकों के साथ प्रतिदिन लगभग 5 घंटे बिताता है, स्कूल के काम या होमवर्क से संबंधित स्क्रीन के उपयोग के अलावा। डीएम के उपयोग में इस तेजी से वृद्धि ने युवा लोगों के विकासशील मस्तिष्क पर इसके संभावित प्रभावों के बारे में चिंताएं पैदा कर दी हैं।

स्वीडन के कैरोलिंस्का इंस्टीट्यूट में सैमसन निविन्स के नेतृत्व में शोधकर्ताओं की एक टीम ने इस गंभीर मुद्दे पर प्रकाश डालने की कोशिश की। साइंटिफिक रिपोर्ट्स पत्रिका में प्रकाशित एक ऐतिहासिक अनुदैर्ध्य अध्ययन में, उन्होंने जांच की कि विभिन्न प्रकार के डीएम उपयोग - जिसमें सोशल मीडिया, वीडियो गेम और टेलीविजन/वीडियो देखना शामिल है - 4 साल की अवधि में बच्चों के प्रमुख मस्तिष्क क्षेत्रों के संरचनात्मक विकास को कैसे प्रभावित करते हैं।

निविन्स बताते हैं, "सामान्य शब्द 'डिजिटल मीडिया' में कई तरह की गतिविधियाँ शामिल हैं, जिनमें से प्रत्येक अलग-अलग तरीकों से मस्तिष्क के विकास को प्रभावित कर सकती है।" "इसलिए हमारे लिए इन तत्वों को अलग-अलग देखना महत्वपूर्ण था, न कि उन्हें एक साथ रखना।"

शोधकर्ताओं ने अपने डेटा को किशोर मस्तिष्क संज्ञानात्मक विकास (ABCD) अध्ययन से लिया, जो संयुक्त राज्य अमेरिका में 9-10 वर्ष की आयु से लेकर किशोरावस्था तक के 11,000 से अधिक बच्चों का अनुसरण करने वाला एक बड़े पैमाने का, दीर्घकालिक प्रोजेक्ट है। वार्षिक अंतराल पर, बच्चों ने विभिन्न DM गतिविधियों के अपने अनुमानित दैनिक उपयोग की रिपोर्ट की। हर दो साल में, उन्होंने समय के साथ अपने मस्तिष्क की संरचना में होने वाले परिवर्तनों को ट्रैक करने के लिए चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (MRI) स्कैन भी करवाया।

निविन्स और उनके सहयोगियों ने अपने विश्लेषण को मस्तिष्क के तीन प्रमुख क्षेत्रों पर केंद्रित किया: सेरेब्रल कॉर्टेक्स, स्ट्रिएटम और सेरिबैलम। कॉर्टेक्स, जो मस्तिष्क की बाहरी परत बनाता है, बुद्धि जैसे उच्च संज्ञानात्मक कार्यों में महत्वपूर्ण भूमिका निभाने के लिए जाना जाता है। स्ट्रिएटम मोटर नियंत्रण, सीखने और पुरस्कार प्रसंस्करण में शामिल है। और सेरिबैलम, जो पारंपरिक रूप से आंदोलन समन्वय के साथ जुड़ा हुआ है, हाल ही में संज्ञानात्मक और भावनात्मक प्रक्रियाओं की एक श्रृंखला में शामिल किया गया है।

आश्चर्यजनक रूप से, शोधकर्ताओं ने पाया कि समग्र डीएम उपयोग ने कॉर्टेक्स या स्ट्रिएटम के विकासात्मक प्रक्षेपवक्र को महत्वपूर्ण रूप से नहीं बदला। "हमने शुरू में अनुमान लगाया था कि कुछ प्रकार के डिजिटल मीडिया, जैसे वीडियो गेम, कॉर्टिकल सतह क्षेत्र में वृद्धि से जुड़े हो सकते हैं, जिसे बुद्धिमत्ता से जोड़ा गया है," निविन्स कहते हैं। "लेकिन ऐसा नहीं था।"

हालांकि, टीम ने सेरिबैलम के मामले में कुछ दिलचस्प पैटर्न देखे। जिन बच्चों ने सोशल मीडिया का इस्तेमाल करते हुए ज़्यादा समय बिताया, उनमें 4 साल की अवधि में सेरिबैलम वॉल्यूम में थोड़ी कमी देखी गई, साथ ही किशोरावस्था में विकास की प्रवृत्ति में तेज़ी देखी गई। इसके विपरीत, जो लोग वीडियो गेम खेलने में ज़्यादा समय बिताते हैं, उनमें मस्तिष्क की परिपक्वता की इस महत्वपूर्ण अवधि के दौरान सेरिबैलम वॉल्यूम में एक छोटी लेकिन सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण वृद्धि देखी गई।

निविन्स बताते हैं, "सेरिबैलम मस्तिष्क का एक ऐसा क्षेत्र है जो विशेष रूप से पर्यावरण के प्रभावों के प्रति संवेदनशील होता है, जन्मपूर्व अवधि के दौरान और बचपन और किशोरावस्था के दौरान भी।" "इसलिए यह समझ में आता है कि हम वहाँ कुछ प्रभाव देखेंगे, भले ही समग्र प्रभाव आकार काफी छोटा हो।"

ये निष्कर्ष देखे गए संबंधों के अंतर्निहित संभावित तंत्रों के बारे में दिलचस्प सवाल उठाते हैं। एक संभावना यह है कि सोशल मीडिया के उपयोग में निहित निरंतर विकर्षण और बार-बार कार्य-परिवर्तन इस विकासात्मक चरण के दौरान सेरिबैलम में होने वाली प्राकृतिक छंटाई और माइलिनेशन प्रक्रियाओं को बाधित कर सकता है। इसके विपरीत, वीडियो गेम खेलने की अधिक केंद्रित, लक्ष्य-उन्मुख प्रकृति संज्ञानात्मक उत्तेजना प्रदान कर सकती है जो सेरिबैलम के विकास का समर्थन करती है।

निविन्स चेतावनी देते हैं, "बेशक, ये अभी सिर्फ़ परिकल्पनाएँ हैं।" "हमें वास्तव में और अधिक शोध की ज़रूरत है, खास तौर पर लंबे समय तक अनुवर्ती अवधि वाले अनुदैर्ध्य अध्ययनों की, ताकि इन प्रवृत्तियों के दीर्घकालिक निहितार्थों को पूरी तरह से समझा जा सके।"

एक और महत्वपूर्ण विचार इस अध्ययन में देखे गए प्रभाव आकारों की नैदानिक प्रासंगिकता है। जबकि शोधकर्ताओं ने डीएम उपयोग और सेरिबेलर विकास के बीच सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण संबंध पाए, इन प्रभावों की वास्तविक परिमाण काफी छोटी थी - केवल 0.05 का वार्षिक परिवर्तन, जिसे टीम ने समय के साथ संचय की क्षमता को देखते हुए "सार्थक" माना।

निविन्स बताते हैं, "मनोविज्ञान और तंत्रिका विज्ञान के क्षेत्र में, इस बात पर बहस जारी है कि वास्तव में सार्थक प्रभाव आकार क्या होता है।" "कोहेन द्वारा प्रस्तावित पारंपरिक मानदंडों की अक्सर मनमाना होने के कारण आलोचना की जाती है, और इस बात की मान्यता बढ़ रही है कि प्रभाव आकारों पर संदर्भ के अनुसार विचार किया जाना चाहिए।"

उदाहरण के लिए, ध्यान जैसी किसी चीज़ पर एक छोटा सा प्रभाव भी वास्तविक दुनिया में महत्वपूर्ण परिणाम दे सकता है यदि यह बच्चे के शैक्षणिक प्रदर्शन या उनके विकास के दौरान सामाजिक कामकाज को प्रभावित करता है। इसके विपरीत, एक प्रभाव जो उस समय काफी बड़ा लगता है, अंततः आदत या प्रतिपूरक तंत्र द्वारा कम किया जा सकता है।

निविन्स कहते हैं, "डीएम के इस्तेमाल से हम एक ऐसे व्यवहार के बारे में बात कर रहे हैं जो आधुनिक बचपन में तेजी से सर्वव्यापी होता जा रहा है।" "इसलिए मस्तिष्क पर छोटे-छोटे प्रभाव भी संभावित रूप से व्यक्तिगत स्तर पर सार्थक अंतर पैदा कर सकते हैं।"

शोधकर्ताओं ने यह भी पाया कि सामाजिक-आर्थिक स्थिति (एसईएस) मस्तिष्क के विकास में महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है, निम्न-एसईएस पृष्ठभूमि वाले बच्चों में उनके उच्च-एसईएस साथियों की तुलना में छोटे कॉर्टिकल सतह क्षेत्र और सेरिबेलर वॉल्यूम प्रदर्शित होते हैं। यह मस्तिष्क की संरचनात्मक और कार्यात्मक परिपक्वता पर पारिवारिक आय और पड़ोस की गुणवत्ता सहित पर्यावरणीय कारकों के गहन प्रभाव को प्रदर्शित करने वाले बढ़ते शोध के साथ संरेखित है।

दिलचस्प बात यह है कि टीम ने एसईएस, डीएम उपयोग और मस्तिष्क विकास के बीच कोई महत्वपूर्ण अंतःक्रिया नहीं देखी। इससे पता चलता है कि डिजिटल मीडिया के प्रभाव सामाजिक-आर्थिक रेखाओं में एक समान थे, न कि बच्चे के व्यापक पर्यावरणीय संदर्भ द्वारा बढ़ाए या कम किए गए।

इसी तरह, शोधकर्ताओं को डीएम के उपयोग और मस्तिष्क संरचना के बीच संबंधों में कोई लिंग अंतर नहीं मिला। निविन्स कहते हैं, "यह थोड़ा आश्चर्यजनक था, क्योंकि हम जानते हैं कि लड़के और लड़कियां अक्सर डिजिटल मीडिया से काफी अलग-अलग तरीकों से जुड़ते हैं।" "लेकिन ऐसा लगता है कि अंतर्निहित तंत्रिका तंत्र समान हो सकते हैं, कम से कम जब बात उन विशिष्ट मस्तिष्क क्षेत्रों की आती है जिनकी हमने जांच की।"

अध्ययन की एक सीमा यह है कि यह बच्चों द्वारा स्वयं रिपोर्ट किए गए डी.एम. उपयोग डेटा पर निर्भर है। जबकि पिछले शोधों से पता चला है कि किशोर अपने स्वयं के स्क्रीन समय का यथोचित विश्वसनीय अनुमान प्रदान कर सकते हैं, फिर भी हमेशा याददाश्त में पूर्वाग्रह या अशुद्धि की संभावना बनी रहती है। शोधकर्ताओं ने नोट किया कि माता-पिता द्वारा रिपोर्ट किया गया स्क्रीन समय लगातार बच्चों द्वारा रिपोर्ट किए गए समय से कम था, जो सटीक व्यवहारिक माप प्राप्त करने में चुनौतियों को उजागर करता है।

इसके अतिरिक्त, ABCD अध्ययन में उपयोग किए गए सर्वेक्षण प्रश्नों में कुछ बारीकियों को शामिल नहीं किया गया, जैसे कि DM उपयोग का समय (जैसे, दिन बनाम रात) या खेले जाने वाले वीडियो गेम की विशिष्ट शैलियाँ। ये कारक संभावित रूप से मस्तिष्क के विकास को विभिन्न तरीकों से प्रभावित कर सकते हैं।

निविन्स बताते हैं, "हम एक साथ कई तरह के डिजिटल मीडिया का इस्तेमाल करने के संभावित इंटरेक्टिव प्रभावों को भी नहीं देख पाए।" "वास्तविक दुनिया में, बच्चों के पास अक्सर स्मार्टफोन, टैबलेट और गेमिंग कंसोल होते हैं जो एक ही समय में उनका ध्यान आकर्षित करने की होड़ में लगे रहते हैं। उन जटिल उपयोग पैटर्न को सुलझाना भविष्य के शोध के लिए एक महत्वपूर्ण क्षेत्र है।"

इन सीमाओं के बावजूद, अध्ययन का अनुदैर्ध्य डिजाइन और बड़ा, विविध नमूना आकार इसके निष्कर्षों को काफी महत्व देता है। और शोधकर्ताओं को उम्मीद है कि उनका काम बच्चों और किशोरों के विकास के इस तेजी से विकसित हो रहे क्षेत्र में आगे की जांच को बढ़ावा देने में मदद करेगा।

निविन्स कहते हैं, "यह स्पष्ट है कि डिजिटल मीडिया अब ज़्यादातर युवाओं के जीवन का अभिन्न अंग बन गया है, चाहे वह अच्छा हो या बुरा।" "वैज्ञानिकों के तौर पर, यह समझना हमारी ज़िम्मेदारी है कि ये तकनीकें अगली पीढ़ी के दिमाग और संज्ञानात्मक क्षमताओं को कैसे आकार दे रही हैं। तभी हम माता-पिता, शिक्षकों और नीति निर्माताओं को साक्ष्य-आधारित मार्गदर्शन प्रदान कर सकते हैं, जिसकी उन्हें ज़रूरत है ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि बच्चे डिजिटल दुनिया से ज़्यादा से ज़्यादा लाभ उठा रहे हैं और जोखिम कम से कम हो।"

आखिरकार, डिजिटल मीडिया और मस्तिष्क विकास की कहानी जटिल है, जिसका कोई आसान जवाब नहीं है। लेकिन इस तरह के अध्ययन उस जटिलता को सुलझाने की दिशा में महत्वपूर्ण कदम हैं - और एक ऐसा रास्ता तैयार करना है जो आज के युवाओं की भलाई की रक्षा करे।

 

संदर्भ
  1. https://doi.org/10.1038/s41598-024-63566-y

 

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लेखक के बारे में

  • दिलरुवान हेराथ

    दिलरुवान हेराथ एक ब्रिटिश संक्रामक रोग चिकित्सक और फार्मास्युटिकल मेडिकल एग्जीक्यूटिव हैं, जिनके पास 25 से अधिक वर्षों का अनुभव है। एक डॉक्टर के रूप में, उन्होंने संक्रामक रोगों और प्रतिरक्षा विज्ञान में विशेषज्ञता हासिल की, और सार्वजनिक स्वास्थ्य प्रभाव पर एक दृढ़ ध्यान केंद्रित किया। अपने पूरे करियर के दौरान, डॉ. हेराथ ने बड़ी वैश्विक दवा कंपनियों में कई वरिष्ठ चिकित्सा नेतृत्व की भूमिकाएँ निभाई हैं, जिसमें परिवर्तनकारी नैदानिक परिवर्तनों का नेतृत्व किया और अभिनव दवाओं तक पहुँच सुनिश्चित की। वर्तमान में, वह संक्रामक रोग समिति में फार्मास्युटिकल मेडिसिन संकाय के विशेषज्ञ सदस्य के रूप में कार्य करते हैं और जीवन विज्ञान कंपनियों को सलाह देना जारी रखते हैं। जब वे चिकित्सा का अभ्यास नहीं करते हैं, तो डॉ. हेराथ को परिदृश्यों को चित्रित करना, मोटरस्पोर्ट्स, कंप्यूटर प्रोग्रामिंग और अपने युवा परिवार के साथ समय बिताना पसंद है। वह विज्ञान और प्रौद्योगिकी में गहरी रुचि रखते हैं। वह EIC हैं और डार्कड्रग के संस्थापक हैं।

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